الألعاب الإلكترونية الاستثمار فيها يفوق قطاعات إيرادية كبيرة كالسياحة والبترول

استطاعت الألعاب الإلكترونية أن تكون سوقاً صاعدة يضاهى الاستثمار فيها أهم القطاعات الاقتصادية حول العالم، فلم تعد هذه الألعاب رفاهية ومضيعة للوقت كما كنا ننظر إليها من قبل، بل باتت صناعة كبيرة وراسخة أرباحها بالمليارات، ولها سوق كبيرة ومستهلكون بالملايين منتشرون في جميع أنحاء العالم.

تقرير/ هاشم السريحي – نائب مدير التحرير

نظراً لما باتت تمثله كحجر زاوية وركن أساسي في اقتصادات الدول التي تصنعها، لم يعد الاهتمام بها والعمل على تنميتها مقتصرين على شركات القطاع الخاص التي وضعت اللبنة الأولى لها، بل باتت حكومات دول كثيرة تعمل على الاستثمار في هذا القطاع، الذي باتت أرباحه تتعدى أرباح قطاع السياحة والبترول في بعض الدول.
فهذه الألعاب أصبح لها لاعبون يتنافسون وجمهور يتابع فيما يُعرف بالرياضات الإلكترونية، وأصبحت تنظم لها المباريات في كثير من الدول.
ولمعرفة أهمية هذا السوق الحيوي -الاستثمار في الألعاب الإلكترونية- علينا التدقيق في الأرقام التي نشرتها المؤسسة العالمية «نيوزوو» المتخصصة في بيانات وإحصاءات الألعاب الإلكترونية.

  • في العام 2021م بلغت عائدات سوق صناعة الألعاب الإلكترونية 192.7 مليار دولار، ومن المتوقع أن يرتفع هذا الرقم في العام 2022م إلى 203.1 مليار دولار، وسيستمر سوق الألعاب في النمو في السنوات التالية، ليصل إلى 222.6 مليار دولار في عام 2024م، بمعدل نمو سنوي مركب + %5.6.
  • %50 من إجمالي إنفاق المستهلكين على الألعاب الإلكترونية في عام 2022م سيأتي من الولايات المتحدة والصين.
  • فيما يتعلق بعائدات الألعاب من خلال الإنفاق الاستهلاكي، ستولد الولايات المتحدة (50.5 مليار دولار) أكثر من الصين (50.2 مليار دولار) في العام 2022م، فيما ستنفق منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا (7.2 مليار دولار).
  • سيصل عدد اللاعبين للألعاب الإلكترونية حول العالم 3.09 مليار لاعب بنهاية العام 2022م.
  • ستتجاوز الإيرادات السنوية للألعاب المحمولة – عبر الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية – 100 مليار دولار لأول مرة في عام 2022م، حيث ستنمو بنسبة %5.1 على أساس سنوي لتصل إلى 103.5 مليار دولار.
  • من أبرز الأحداث التي وقعت في يناير 2022م، ما يلي: خططت شركة Take-Two Interactive لشراء Zynga مقابل 12.7 مليار دولار، كما خططت Microsoft لشراء Activision Blizzard مقابل 68.7 مليار دولار، كما أعلنت PlayStation أنها ستشتري Bungie مقابل 3.6 مليار دولار، وتمثل هذه الصفقات الثلاث معاً 85 مليار دولار على الأقل في أنشطة الاندماج والاستحواذ للألعاب؛ وهذا يعني أن صناعة الألعاب قد تجاوزت بالفعل إجمالي عمليات الاندماج والاستحواذ السنوية لعام 2021م في الشهر الأول من عام 2022م.
  • سينمو جمهور الرياضات الإلكترونية العالمية + 8.7 % على أساس سنوي ليصل إلى 532 مليون. فعشاق الرياضات الإلكترونية – أولئك الذين يشاهدون محتوى الرياضات الإلكترونية أكثر من مرة في الشهر – سيشكلون ما يزيد قليلاً عن 261 مليون.
  • ستحقق الرياضات الإلكترونية ما يقرب من 1.38 مليار دولار من الإيرادات على مستوى العالم بحلول نهاية عام 2022. وتمثل الصين ما يقرب من ثلث عائدات الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم.
  • يعد البث الرقمي والبث المباشر هما تدفقات الإيرادات الأسرع نمواً للرياضات الإلكترونية، حيث تبلغ معدلات النمو السنوي المركب (2025-2020) + %27.2 و + %24.8 على التوالي.
  • من المرجح أن يؤدي زيادة الوعي حول الأصول الرقمية و NFTs إلى تعزيز الاستثمار واهتمام المعجبين بالحصول على عناصر داخل اللعبة من عنوان IP للرياضات.

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى